4/22 GS杯スタンダード
2012年4月22日 大会結果闇の隆盛環境でほぼ最後のスタンダード大会。
最後の最後は今週のFNMだけれども。
GS杯 18名スイス4回戦。デッキはいつもの白t青黒緑ビートコン。
1回戦 ドラン殻 ×○○
負け試合は《ムーアランドの憑依地(ISD)》《ゆらめく岩屋(ISD)》スペル5枚をキープして土地引かず。
2回戦 黒単感染 ○○-
3回戦 白黒トークン ×○○
負け試合は《漸増爆弾(SOM)》2枚で捌くがマナが伸びず、最後は《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》を処理するカードが引けず。
4回戦 青白デルバー ○×○(青龍・玄武)
負け試合は《清浄の名誉(M12)》を張ってダメージレースに持ち込むも《信仰の盾(DKA)》で最後のダメージをかわされてGG。落ち着いてトークン展開すれば状況は違ったかもしれない。
とはいえ、運良く最後に全勝優勝できました。
ということで、環境が変わることもあり今回はデッキ解説を含めた紹介を。
<まず最初に>
富山におけるメタは以下のように想定。
Tier1 青白虫、青白黒トークン虫、白黒トークン、赤緑ケッシグ
Tier2 青白人間、赤単、各種殻、コントロール各種
Tier3 赤緑ビート、白赤鋼、青黒感染、白緑ビート、ハートレス、ゾンビ
虫、トークン、ケッシグのジャンケンの中で、その3つに優位なデッキが必要です。
で、出来上がったデッキは以下の通り。
<Main>
4 《宿命の旅人(ISD)》
4 《レオニンの裁き人(SOM)》
4 《レオニンの遺物囲い(MBS)》
4 《ミラディンの十字軍(MBS)》
3 《悪鬼の狩人(ISD)》
2 《刃砦の英雄(MBS)》
4 《未練ある魂(DKA)》
4 《清浄の名誉(M12)》
3 《忘却の輪(M12)》
2 《漸増爆弾(SOM)》
2 《迫撃鞘(MBS)》
2 《戦争と平和の剣(NPH)》
3 《ムーアランドの憑依地(ISD)》
3 《大天使の霊堂(DKA)》
1 《ゆらめく岩屋(ISD)》
4 《金属海の沿岸(SOM)》
2 《氷河の城砦(M12)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
6 《平地/Plains(Promo)》
<Side>
2 《神への捧げ物(MBS)》
2 《天啓の光(DKA)》
3 《マナ漏出(M12)》
2 《四肢切断(NPH)》
2 《墓掘りの檻(DKA)》
2 《漸増爆弾(SOM)》
2 《饗宴と飢餓の剣(MBS)》
青白人間に未練ある魂をタッチしたような構成ですが、デッキの狙いはかなり違います。
戦い方は、序盤は相手の出方を見ながら適切なクリーチャーを展開、テンポが取れればそのまま押し込み、そうでなければ大量の除去とサポートカードから消耗戦に持ち込みます。
虫のようなクロックパーミでもなく、人間のようなウィニービートでもなく、エスパーコンのようなパーミッションでもなく、ジャンドコンのようなボードコンでもないデッキ。あえて分類するなら「白4色中速ビートコントロール」となります。
<カード解説>
・《宿命の旅人(ISD)》
スタンダードにおける白の1マナ最強クリーチャー。除去耐性もあり、ムーアランドと組み合わせて息切れを防ぐことができます。
出てくるトークンが飛行持ちであるため攻撃は通りやすく、トラフト天使や墨蛾のブロッカーにも役立ちます。
・《レオニンの裁き人(SOM)》
通常の人間デッキでは《堂々たる撤廃者(M12)》や《町民の結集(DKA)》《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》《忠実な聖戦士(DKA)》などを採用しますが、このデッキでは《教区の勇者(ISD)》を入れていないため人間シナジーを考慮する必要がありません。
人間デッキにおける対戦ダイアグラムでは、ケッシグと各種殻デッキに対して弱く、コントロールデッキに強いという特性があるため、コントロール対策の枠をケッシグや殻デッキに強いクリーチャーに変えて対抗しています。
・《レオニンの遺物囲い(MBS)》
人間デッキにも数枚がメイン投入されるカードですが、このデッキでは4枚投入です。
環境に消すべきエンチャントやアーティファクトが入っていないデッキは存在しないため、倒されない限り1対2交換ができる遺物囲いはテンポとアドバンテージを両立できる強力なクリーチャーとなります。
ターゲットは各種剣、槍、殻、赤白祭殿、クルセイド系カード、忘却の輪、ゴーレムトークンなどなど。
・《ミラディンの十字軍(MBS)》
このデッキのエースクリーチャーです。
3マナ4点クロック、黒除去当たらない、赤白剣で無双と、複数引けば大抵勝てます。
同じマナ域では《刃の接合者(NPH)》も選択肢に入りますが、トークンを出すと言う部分で未練ある魂と構造が被り、メインで漸増爆弾を使用しているため選択していません。
・《悪鬼の狩人(ISD)》
先に遺物囲いで記述したとおり、クリーチャーを除去しつつクロックを展開できる強力クリーチャーです。
また、タフネス3というサイズは名誉1枚で火力圏から外れることができるという強みがあります。
主なターゲットは、白英雄、各種タイタン、ノーン、とぐろワーム、地下牢の霊など。
・《刃砦の英雄(MBS)》
対ケッシグにおいて比較的強いということ、また、人間デッキ相手に押し負けないために少数だけ採用しています。
Tier1に虫、黒除去がしっかりある環境だと、すぐに戻されたり殺されたりするためサイドアウト候補になります。
とはいえ、1発目7点、2発目11点という爆発力は魅力的です。
・《未練ある魂(DKA)》
ただ強カード。このカードのフラッシュバックを使うためだけに黒を入れているといっても過言ではありません。
名誉1枚から5マナで8点のクロックを1枚で調達でき、4体の飛行クリーチャーなため対処が困難という魅力は、他のデッキでの使用率から考えても明らかでしょう。
このカードを採用することで、虫デッキ全般とケッシグ(墨蛾)に対して対応力が上がります。
・《清浄の名誉(M12)》
白ビートの定番カード。トークン増強の方はさすがに入りませんが・・・
白黒トークンには8枚のクルセイド系カードが入るため4枚の差がありますが、遺物囲い4枚によってうまく対応することを考えています。
基本サイドアウトしませんが、除去を火力に頼らないデッキでは1-2枚落とすことがあります。
・《忘却の輪(M12)》
白の定番万能除去。プレインズウォーカーに直接触れるカードはこれだけです。
3マナは重いですが、盤面で最も厄介なパーマネントを処理できるのは有用です。
・《漸増爆弾(SOM)》
本来は青黒系の汎用除去ですが、メイン投入によってトークン、虫ともに相性がよくなっています。
トークン相手には基本は0起動。こちらのクリーチャーは流れないため、そのまま殴りきれる展開になります。
虫は裏返れば0起動。そうでなければ2で起動することになります。サイド後は機を見た援軍が来るので、やはり残しておく必要があります。
・《迫撃鞘(MBS)》
緑系デッキの初動を止め、裏返らない虫を駆除し、大きくならない勇者を倒し、墨蛾への牽制になる良カードです。
マナが伸びた終盤になると大天使の霊堂が動き始めるので、接死クリーチャーを投げつけるような使い方もできます。
当然、プレイヤーにぶつけて最後のライフを詰める火力にもなります。
・《戦争と平和の剣(NPH)》
環境最強の装備品。人間、トークンに劇的に効き、ダメージ増加&ライフゲインでダメージレースを優位にできます。
色が合わないデッキでも無視できないですし、ミラディンの十字軍に装備されると瞬唱、墨蛾のチャンプブロックやバウンスでしか対処ができなくなります。
・《ムーアランドの憑依地(ISD)》
クリーチャー製造機。青をタッチする主要因はこのカードです。
かのOutpostのようにはいかないものの、消耗戦の後に湧き続けるトークンを処理するのは困難です。
今回の場合、飛行を得たことで即死がある墨蛾への牽制になります。
・《大天使の霊堂(DKA)》
接死、絆魂ともにクリーチャー戦闘において無双の働きをします。
どんなクリーチャーでもトークンと相打ちにできますし、殴り合いになればライフゲインで優位に立てます。
・《ゆらめく岩屋(ISD)》
本来は安定した色マナ供給源を用意したいのですが、4色デッキで白白を要求し、低マナ域からアンタップでアクションをしたいという状況であるため投入されています。
このカードによって白、青、黒、緑が1つずつ増やせているため、見かけ上青土地7、黒土地5、緑土地1、白土地17となります。
・(サイド)《神への捧げ物(MBS)》
インスタントによるアーティファクト破壊。ライフゲインはおまけ程度です。
致命的なアーティファクトは、各種剣と槍、墨蛾であるため、キャスト即装備アタックをかわすためにインスタントであることが求められます。
第二選択は存在の破棄ですが、とぐろワームの対処に困るようであれば採用をします。
・(サイド)《天啓の光(DKA)》
インスタントによるエンチャント破壊。フラッシュバックは相手への牽制です。
トークンデッキには多量のエンチャントが入っているため、1対1交換では間に合わないことがあります。緑マナはとても薄いですが可能性だけは常にあります。
天使の運命への対応を考えてインスタントを選択、なので存在の破棄にはなりません。
第二選択は緊急の除霊、スピリットトークンや地下牢の霊、絡み根の霊を弾けます。
・(サイド)《マナ漏出(M12)》
対ケッシグ、対感染、対コントロール用に投入されます。
青マナが供給されるのはゲーム中盤であることが多いため、相手のフィニッシュブローを狙い打つ感じの使い方がメインになります。
特にケッシグの緑タイタンは絶対に着地させてはいけません。
・(サイド)《四肢切断(NPH)》
追加の除去枠で、除去の色を変えることも目的です。
主に、マナクリーチャー、虫、地下牢の霊、白英雄、ファイクル、大きくなった勇者や流城の貴族に対抗します。
また、インスタント除去なため、墨蛾への耐性アップにもなります。
・(サイド)《墓掘りの檻(DKA)》
対ハートレス、対リアニメイト、対殻デッキとして使います。
自分のデッキの未練もフラッシュバックできなくなるので、手札の状態と相談しながら張るタイミングを考えることになります。
・(サイド)《漸増爆弾(SOM)》
対トークン、対虫の追加用です。
・(サイド)《饗宴と飢餓の剣(MBS)》
対コントロール、対ケッシグ、対感染として採用しています。
対赤緑ビートなどでは剣4本の構成にすることもあります。
メインとサイドの交換については、効かなさそうなクリーチャーを2-4体と装備品2種のどちらかを抜いて調整する場合が多いです。
次期環境では赤白の特殊ランドが強そうとのことなので、なんとかこれも取り入れてみたいなぁと思っています。
最後の最後は今週のFNMだけれども。
GS杯 18名スイス4回戦。デッキはいつもの白t青黒緑ビートコン。
1回戦 ドラン殻 ×○○
負け試合は《ムーアランドの憑依地(ISD)》《ゆらめく岩屋(ISD)》スペル5枚をキープして土地引かず。
2回戦 黒単感染 ○○-
3回戦 白黒トークン ×○○
負け試合は《漸増爆弾(SOM)》2枚で捌くがマナが伸びず、最後は《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》を処理するカードが引けず。
4回戦 青白デルバー ○×○(青龍・玄武)
負け試合は《清浄の名誉(M12)》を張ってダメージレースに持ち込むも《信仰の盾(DKA)》で最後のダメージをかわされてGG。落ち着いてトークン展開すれば状況は違ったかもしれない。
とはいえ、運良く最後に全勝優勝できました。
ということで、環境が変わることもあり今回はデッキ解説を含めた紹介を。
<まず最初に>
富山におけるメタは以下のように想定。
Tier1 青白虫、青白黒トークン虫、白黒トークン、赤緑ケッシグ
Tier2 青白人間、赤単、各種殻、コントロール各種
Tier3 赤緑ビート、白赤鋼、青黒感染、白緑ビート、ハートレス、ゾンビ
虫、トークン、ケッシグのジャンケンの中で、その3つに優位なデッキが必要です。
で、出来上がったデッキは以下の通り。
<Main>
4 《宿命の旅人(ISD)》
4 《レオニンの裁き人(SOM)》
4 《レオニンの遺物囲い(MBS)》
4 《ミラディンの十字軍(MBS)》
3 《悪鬼の狩人(ISD)》
2 《刃砦の英雄(MBS)》
4 《未練ある魂(DKA)》
4 《清浄の名誉(M12)》
3 《忘却の輪(M12)》
2 《漸増爆弾(SOM)》
2 《迫撃鞘(MBS)》
2 《戦争と平和の剣(NPH)》
3 《ムーアランドの憑依地(ISD)》
3 《大天使の霊堂(DKA)》
1 《ゆらめく岩屋(ISD)》
4 《金属海の沿岸(SOM)》
2 《氷河の城砦(M12)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
6 《平地/Plains(Promo)》
<Side>
2 《神への捧げ物(MBS)》
2 《天啓の光(DKA)》
3 《マナ漏出(M12)》
2 《四肢切断(NPH)》
2 《墓掘りの檻(DKA)》
2 《漸増爆弾(SOM)》
2 《饗宴と飢餓の剣(MBS)》
青白人間に未練ある魂をタッチしたような構成ですが、デッキの狙いはかなり違います。
戦い方は、序盤は相手の出方を見ながら適切なクリーチャーを展開、テンポが取れればそのまま押し込み、そうでなければ大量の除去とサポートカードから消耗戦に持ち込みます。
虫のようなクロックパーミでもなく、人間のようなウィニービートでもなく、エスパーコンのようなパーミッションでもなく、ジャンドコンのようなボードコンでもないデッキ。あえて分類するなら「白4色中速ビートコントロール」となります。
<カード解説>
・《宿命の旅人(ISD)》
スタンダードにおける白の1マナ最強クリーチャー。除去耐性もあり、ムーアランドと組み合わせて息切れを防ぐことができます。
出てくるトークンが飛行持ちであるため攻撃は通りやすく、トラフト天使や墨蛾のブロッカーにも役立ちます。
・《レオニンの裁き人(SOM)》
通常の人間デッキでは《堂々たる撤廃者(M12)》や《町民の結集(DKA)》《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》《忠実な聖戦士(DKA)》などを採用しますが、このデッキでは《教区の勇者(ISD)》を入れていないため人間シナジーを考慮する必要がありません。
人間デッキにおける対戦ダイアグラムでは、ケッシグと各種殻デッキに対して弱く、コントロールデッキに強いという特性があるため、コントロール対策の枠をケッシグや殻デッキに強いクリーチャーに変えて対抗しています。
・《レオニンの遺物囲い(MBS)》
人間デッキにも数枚がメイン投入されるカードですが、このデッキでは4枚投入です。
環境に消すべきエンチャントやアーティファクトが入っていないデッキは存在しないため、倒されない限り1対2交換ができる遺物囲いはテンポとアドバンテージを両立できる強力なクリーチャーとなります。
ターゲットは各種剣、槍、殻、赤白祭殿、クルセイド系カード、忘却の輪、ゴーレムトークンなどなど。
・《ミラディンの十字軍(MBS)》
このデッキのエースクリーチャーです。
3マナ4点クロック、黒除去当たらない、赤白剣で無双と、複数引けば大抵勝てます。
同じマナ域では《刃の接合者(NPH)》も選択肢に入りますが、トークンを出すと言う部分で未練ある魂と構造が被り、メインで漸増爆弾を使用しているため選択していません。
・《悪鬼の狩人(ISD)》
先に遺物囲いで記述したとおり、クリーチャーを除去しつつクロックを展開できる強力クリーチャーです。
また、タフネス3というサイズは名誉1枚で火力圏から外れることができるという強みがあります。
主なターゲットは、白英雄、各種タイタン、ノーン、とぐろワーム、地下牢の霊など。
・《刃砦の英雄(MBS)》
対ケッシグにおいて比較的強いということ、また、人間デッキ相手に押し負けないために少数だけ採用しています。
Tier1に虫、黒除去がしっかりある環境だと、すぐに戻されたり殺されたりするためサイドアウト候補になります。
とはいえ、1発目7点、2発目11点という爆発力は魅力的です。
・《未練ある魂(DKA)》
ただ強カード。このカードのフラッシュバックを使うためだけに黒を入れているといっても過言ではありません。
名誉1枚から5マナで8点のクロックを1枚で調達でき、4体の飛行クリーチャーなため対処が困難という魅力は、他のデッキでの使用率から考えても明らかでしょう。
このカードを採用することで、虫デッキ全般とケッシグ(墨蛾)に対して対応力が上がります。
・《清浄の名誉(M12)》
白ビートの定番カード。トークン増強の方はさすがに入りませんが・・・
白黒トークンには8枚のクルセイド系カードが入るため4枚の差がありますが、遺物囲い4枚によってうまく対応することを考えています。
基本サイドアウトしませんが、除去を火力に頼らないデッキでは1-2枚落とすことがあります。
・《忘却の輪(M12)》
白の定番万能除去。プレインズウォーカーに直接触れるカードはこれだけです。
3マナは重いですが、盤面で最も厄介なパーマネントを処理できるのは有用です。
・《漸増爆弾(SOM)》
本来は青黒系の汎用除去ですが、メイン投入によってトークン、虫ともに相性がよくなっています。
トークン相手には基本は0起動。こちらのクリーチャーは流れないため、そのまま殴りきれる展開になります。
虫は裏返れば0起動。そうでなければ2で起動することになります。サイド後は機を見た援軍が来るので、やはり残しておく必要があります。
・《迫撃鞘(MBS)》
緑系デッキの初動を止め、裏返らない虫を駆除し、大きくならない勇者を倒し、墨蛾への牽制になる良カードです。
マナが伸びた終盤になると大天使の霊堂が動き始めるので、接死クリーチャーを投げつけるような使い方もできます。
当然、プレイヤーにぶつけて最後のライフを詰める火力にもなります。
・《戦争と平和の剣(NPH)》
環境最強の装備品。人間、トークンに劇的に効き、ダメージ増加&ライフゲインでダメージレースを優位にできます。
色が合わないデッキでも無視できないですし、ミラディンの十字軍に装備されると瞬唱、墨蛾のチャンプブロックやバウンスでしか対処ができなくなります。
・《ムーアランドの憑依地(ISD)》
クリーチャー製造機。青をタッチする主要因はこのカードです。
かのOutpostのようにはいかないものの、消耗戦の後に湧き続けるトークンを処理するのは困難です。
今回の場合、飛行を得たことで即死がある墨蛾への牽制になります。
・《大天使の霊堂(DKA)》
接死、絆魂ともにクリーチャー戦闘において無双の働きをします。
どんなクリーチャーでもトークンと相打ちにできますし、殴り合いになればライフゲインで優位に立てます。
・《ゆらめく岩屋(ISD)》
本来は安定した色マナ供給源を用意したいのですが、4色デッキで白白を要求し、低マナ域からアンタップでアクションをしたいという状況であるため投入されています。
このカードによって白、青、黒、緑が1つずつ増やせているため、見かけ上青土地7、黒土地5、緑土地1、白土地17となります。
・(サイド)《神への捧げ物(MBS)》
インスタントによるアーティファクト破壊。ライフゲインはおまけ程度です。
致命的なアーティファクトは、各種剣と槍、墨蛾であるため、キャスト即装備アタックをかわすためにインスタントであることが求められます。
第二選択は存在の破棄ですが、とぐろワームの対処に困るようであれば採用をします。
・(サイド)《天啓の光(DKA)》
インスタントによるエンチャント破壊。フラッシュバックは相手への牽制です。
トークンデッキには多量のエンチャントが入っているため、1対1交換では間に合わないことがあります。緑マナはとても薄いですが可能性だけは常にあります。
天使の運命への対応を考えてインスタントを選択、なので存在の破棄にはなりません。
第二選択は緊急の除霊、スピリットトークンや地下牢の霊、絡み根の霊を弾けます。
・(サイド)《マナ漏出(M12)》
対ケッシグ、対感染、対コントロール用に投入されます。
青マナが供給されるのはゲーム中盤であることが多いため、相手のフィニッシュブローを狙い打つ感じの使い方がメインになります。
特にケッシグの緑タイタンは絶対に着地させてはいけません。
・(サイド)《四肢切断(NPH)》
追加の除去枠で、除去の色を変えることも目的です。
主に、マナクリーチャー、虫、地下牢の霊、白英雄、ファイクル、大きくなった勇者や流城の貴族に対抗します。
また、インスタント除去なため、墨蛾への耐性アップにもなります。
・(サイド)《墓掘りの檻(DKA)》
対ハートレス、対リアニメイト、対殻デッキとして使います。
自分のデッキの未練もフラッシュバックできなくなるので、手札の状態と相談しながら張るタイミングを考えることになります。
・(サイド)《漸増爆弾(SOM)》
対トークン、対虫の追加用です。
・(サイド)《饗宴と飢餓の剣(MBS)》
対コントロール、対ケッシグ、対感染として採用しています。
対赤緑ビートなどでは剣4本の構成にすることもあります。
メインとサイドの交換については、効かなさそうなクリーチャーを2-4体と装備品2種のどちらかを抜いて調整する場合が多いです。
次期環境では赤白の特殊ランドが強そうとのことなので、なんとかこれも取り入れてみたいなぁと思っています。
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